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LegionTD2の魅力を伝えたかった記事

LegionTD2とは

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↑まずは見てほしい

元々はWarcraft3のMODとしてリリースされたタワーディフェンスゲームをスタンドアローン版としてリメイクしたゲーム。なので2。

2017年11月に発売され、シンプルかつ奥深いゲーム性からカードゲームオタクやストラテジーオタクによるカルト的な人気を獲得した。

しかしシンプルすぎる(華がない)。奥深すぎる(初心者に優しくない)。が故に敷居が吊り上げられてしまい、大流行までに至らなかったゲームとも言える。悲しい。

本記事はLegionTD2をそれたらしめる要素のみを噛み砕いて説明することで、その敷居を下げることを目的としている。布教用の記事としてフレンドに送り付けてほしい。


ゲームの内容やプレイ動画に興味を持った際にはこちらを参照。

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ゲーム説明

最も説明が難しく、また複雑な部分なので、あまり細かいことは書かない。

LegionTD2の高いゲーム性を生み出している一番面白いところだけを、一般的なタワーディフェンスゲームと比較しながら見ていこう。

一般的にタワーディフェンスは次のような手順で構成されるゲームである。

  1. 無数の敵が味方の本拠地を狙って侵攻してくる(ウェーブ)
  2. プレイヤーはゴールドを使用して、施設またはミニオンを配置し攻撃、その侵攻を防ぐ
  3. 敵は間を置いて、より強いウェーブを仕掛けてくる
  4. プレイヤーはウェーブを倒して得られるゴールドでより強い防衛ラインを築く
  5. (以下3、4の繰り返し)

タワーディフェンスのエッセンスはたったこれだけで、ここに敵・味方の駒の種類が豊富であったり、駒の相性があったり、プレイヤーによる効率的な配置などのゲーム性・戦術性が加わってくる。LegionTD2はこういった一般的かつシンプルなゲーム性のTDに様々な肉付けを行うことでより高いゲーム性を実現したのである。

  1. 無数の敵が味方の本拠地を狙って侵攻してくる(ウェーブ)。これを2対2の対人戦として行う。
  2. プレイヤーはゴールドを使用して、施設またはミニオンを配置し攻撃、その侵攻を防ぐ。プレイヤーはゴールドとは異なるミティウムという通貨を使用してウェーブ毎に傭兵を雇い、相手に送られるウェーブに戦力を追加できる。
  3. 敵は間を置いて、より強いウェーブを仕掛けてくる。プレイヤーはミティウムを集める鉱夫をゴールドで雇うことで、ミティウムを稼ぎ出し、より強い傭兵を雇う。
  4. プレイヤーはウェーブを倒して得られるゴールドでより強い防衛ラインを築く。プレイヤーたちは防衛ラインを築き上げ、傭兵を送り送られ、最終的に敵の本拠地を破壊したチームの勝利となる。

 

まず大きな変更点として

  • PvEから2対2のPvP
  • ミティウム鉱夫の追加による新しい経済システム
  • 敵に送られるウェーブに加わる駒、傭兵の追加

が挙げられる。

・PvEから2対2のPvP

Legionは2対2のPvPで行われる。

プレイヤーたちは意思疎通をし合い、相方が防衛ラインを突破された(以下リーク)際にはカバーを行ったり、傭兵を送るタイミングを合わせたりして、敵の本拠地を破壊する。

・ミティウムや鉱夫の追加による新しい経済システム
・敵に送られるウェーブに加わる駒、傭兵の追加

←ミティウムくん

←鉱夫くん



↑傭兵のみなさん(画像上)

 

ミティウムはゴールドとは全く違う通貨で、ゴールドを支払って鉱夫を雇うことで毎秒生産できるようになる。

プレイヤーはミティウムを使用することで傭兵を相手のウェーブに追加することができる。

ミティウムを使用した分だけ、ウェーブ終わりに獲得できるゴールドが増加する。(つまりウェーブを倒すことで得られるゴールドとミティウムの使用で得られるゴールドの二つの収入源がある)

LegionTD2の経済システムは次のようなサイクルで説明される。

何が面白く、何が難しいのか

この経済システムや傭兵の存在がLegionTD2のゲーム性と独自性を極限まで高めている。

鉱夫を雇いまくるとミティウムの生産量が上がり、収入がグンと増える。しかし鉱夫にゴールドを使い過ぎると防衛ラインが貧弱になり、リークが増える。盤面が貧弱なタイミングで傭兵を送られてしまうとそれだけで勝敗が決してしまうことがある。鉱夫の数と防衛ラインの強さは常にトレードオフの関係にある。

LegionTD2の経済システムは実にシンプルだ。だがシンプルが故に全ての要素がお互いに共鳴し合い、混沌としたエコシステムを形成している。そのため”絶対的な答え”を導き出すことが非常に困難であり、プレイヤーは正答の近似値を探りながら進み続ける必要がある。

ゲーム内ではそのシステムが置いてあるだけであり、その先は全てプレイヤーに任されている。序盤で述べたシンプルかつ奥深いゲーム性はここで担保されている。(上位プレイヤーも”これわかんねえ!””それいけんの?””ダメだこれ!”と叫びながらプレイしている)

プレイヤーの持つ資源は全て、いつ・どのように使っても構わない。上位プレイヤーは最大効率でゲームを進めるために「防衛ラインの構築理論」「ミティウムの適切なセーブ」「駒同士の相性による投資のタイミング」などの座学を既に済ませている。

初心者はこれらの知識が圧倒的に不足しており、ゲームを始めても「何が起こっているんだ?」「どうすればいいんだ?」となってしまう。この不親切さがLegionTD2の青天井の敷居を形成している。

LegionTD2の面白さは「ゲーム知識の充足(ミクロ知識)」「経済システムの理解(マクロ知識)」により「自分独自の戦術が思いのままに組める」ことにあり
LegionTD2の難しさは「ゲーム知識の学習が難しい」「複雑に絡み合う経済システムの把握が困難」なことで、「自分のやってることが正しいのか分からないし、なんかリークしまくってるし、鉱夫全然足りないし、とんでもない量の傭兵送られてボコられてるから頭おかしくなりそうなんだけど」となってしまうことにある。

まとめ

今回はシステム面の説明を行っていたが、そもそものタワーディフェンスゲームとしてのクオリティは間違いなく最高峰にある。

  • タワーディフェンスが好きな人
  • ストラテジーゲームが好きな人
  • オリジナルの戦術を考えるのが好きな人
  • 勉強や実践を通して自分の成長を感じるのが好きな人
  • 負けず嫌いの人
  • リソースのやり繰りをするのがたまらなく好きな人

こんなゲーマーに対して非常にマッチするゲームだと言える。

 

不親切で敷居の高さを解説するだけの記事であったが、幸いにもゲーム内には

などの腕前を鍛えるための機能が充実している。このようなフォローを入れることで、「全然難しくないし、ちょっと触ってみることだけでも楽しいですよ!」と言いたいのだろうか。手遅れな気もする。

ここまで読んでくれた人を、LegionTD2という自ら飛び込んでいかないとハマらなさそうな沼に誘い込んだつもりになって、終わりとしたい。

ミリオの使い方



◯はじめに

この記事は、友人に向けての情報共有のために執筆したものです。

文章が長いと読みづらいと思うので、大事なことだけ書いてあります。

LoLに慣れてきた~中級者ぐらいを想定して書いています。

筆者の腕前としては、数シーズンでダイヤに上がったことがある程度なので、記事の内容は過信しないようにお願いします。

また、あまり手間をかけたくないので、記事の内容に誤り・意見があった場合でも、対応は致しかねるかもしれません。

文章が読みづらかったら太字かまとめだけ読んでください

◯スキル

スキル取得優先度

R>E>W>Q

Passive:ファイヤーアップ

ミリオのスキルに触れた味方チャンピオンは、次の通常攻撃またはスキルで、その攻撃力の15~50%にあたる追加魔法ダメージを与え、さらに1.5秒かけて25~80の魔法ダメージを与える。

重要なのが、このスキルにリキャストが存在しないことです。

つまり、シールドやヒールを味方に与えるたびに味方のAD割合に依存した追加ダメージが発生するため、全体でかなりのダメージの底上げが可能です。

味方が攻撃する前に次のエンチャントを行ってしまうと、バフが更新されてしまうためスキルはガチャ押し厳禁、また必ず味方が攻撃する前に付与することが大切です。

ユーミと同じくレベル依存のスキルなので、死なないように試合を進めること。

Q:ウルトラメガファイヤーキック

ミリオくん唯一のCC

弾速が早かったり、スロウが重めだったりとなかなかナイスなスキル。

しかし、弾が細く予備動作が大きいので避けやすい上に、ノックアップの効果は薄いのでハラスやエンゲージの手段としてはイマイチです。連発するとマナもカツカツに。

そのため

・敵ジャングラーがブッシュから近づいてきている

・ジャックスがEを振り回しながらADCに近づいている

・敵がブッシュに潜んで後ろからエンゲージしようとしてきている

・カタリナがなんか回りだした

などの味方が狙われている際のディスエンゲージスキルとして使用してください。

W:癒しの焚き火

話題になってたスキル

6秒かけて味方を回復するため、最大3回分Passiveの追加ダメージが入るようになっています。ヒール量もモリモリというわけでもないので、味方のダメージ・射程UP目的のために使いましょう

レベルを上げると射程距離も強化されるため、ADCに射程差があったり、敵が近づきがたい構成である場合には、Wを先に最大レベルまで上げるのもアリだと思います。

相手が1レベルで弱いサポだった場合、初手Wを取って通常攻撃しまくってください。必ず3回分Passiveを入れること。

E:抱擁のぬくもり

珍しいチャージ型のシールドスキル

移動速度増加とシールド、そしてPassiveの追加ダメージとエンチャンターに欲しいものが全部ついているズルいスキル。スキルレベルによってリチャージの時間も短縮されるため、大抵の場合はこのスキルを最初に最大レベルにしてください。

使い方は他チャンピオンのシールドスキルと同じです。

R:生命の息吹

範囲ミカエル+クレンズ+ヒール

意外と範囲が狭く、ベストなタイミングを見計らっていると失敗するので、とっとと入れる。

◯ルーン

ほぼこれ一択です

特徴としてはサブで不滅を取得するところですね。

移動スキルがないためボーンアーマーでワンコン阻止、ヒールもシールドも回数が多いため生気付与の恩恵が大きいです。

◯サモナースペル

できればヒールを持ちたいです。

Passiveの発動が増えます。

モナースペルは瞬発的に打たなければならない場面が多いので、ミリオのスキル射程より少し短いイグゾーストよりヒールを持っておきたいなという気持ち。

イグナイトは論外。

◯アイテム

・初手

 

1,スペルシーフエッジ

メイジサポ御用達アイテム

これ嫌いなのでめったに積みません。

・ワードの射程が伸びて嬉しい

・マナの自動回復が嬉しい

・レーンでめっちゃハラスできそう

この条件に合うシチュエーションで持ちましょう。

ミリオは2VS2では無類に強いですが、このアイテムの相性がいいのは1人でハラスできるキャラです。

 

2,レリックシールド

ミリオのスキルの都合上、味方に密着しながらの戦闘になるため、少しでも耐久力が欲しいです。

また相手がうまいタンクサポだった場合、スペルシーフでハラスなんてこと考えてたら一瞬で殺されるので、ワードの完成まで安定しているこっちにしましょう。

・1コア

シュレリアの戦歌

最強

ステータスが完璧にマッチしています

エンチャンターサポは細かい立ち位置の修正が求められるので、Passiveの移動速度増加も嬉しいです。

相手にエンゲージがいなかったり、戦闘が長引くことが予想される場合はムーンストーンが良いです。

 

・2コア~

お好み

◯まとめ

・ミリオは味方を助けることに特化したエンチャンターサポ
・Passive最強なのでしっかり意識

・経験値大事

・Qは突っ込んできた敵に打つ

・マナがカツカツになるので適当にスキルを使用しない。

・ウルトは狙いすぎない

・シュレリアは神

・ナミ使うくらいならこっち使え

 

終わり